En fait c'est très simple, dans les jeux vidéos jusqu'à récemment vous pouviez diriger votre personnage ou votre véhicule indépendamment de la direction dans laquelle il se dirige. Dans la pratique ça signifie pour un jeu de voiture de prendre un virage à droite (le stick de direction est alors poussé vers la droite) pendant que vous décidez de regarder si votre ami n'est pas en train de vous faire l'extérieur en déplaçant légèrement votre vue vers la gauche donc (en poussant le stick qui gère la vue vers la gauche donc).


Avec le headtracking ces manipulations de poulpe appartiennent au passé


Apparu (pour le grand public) sur PC dans les simulateurs de vol, cette technique permets au joueur de bouger tout simplement la tête pour forcer la caméra à changer de vue. La première fois que j'ai expérimenté la chose assez longtemps c'était sur un simulateur de combat de la seconde guerre mondiale avec de vieux coucou à hélices.


On pilote l'avion comme toujours avec un joystick mais désormais on bouge la tête pour diriger la vue que l'on a de l'action, ainsi on peut très facilement amorcer un looping tout en suivant du regard son adversaire pour lui offrir une volée de plomb dès qu'il sera à nouveau aligné avec votre Spitfire. Pratique et surtout ça fonctionne aussi pour regarder vers le haut ou le bas si vous voulez voir vos pieds.


En général la question qui fuse dans la foulée est toujours la même..


« Mais si je tourne la tête, je ne vois plus ma TV ?!? »


Eh oui. Mais non. En fait le système de suivi est généralement très paramétrable et possède grosso modo 3 zones d'utilisation qui vont définir comment le jeu va réagir par rapport à vos mouvements de tête.


La zone de « confort » qui commence à zéro degré (vous êtes bien en face de la TV) et va jusqu'à quelques degrés (très peu). C'est la zone dans laquelle le jeu ne bouge pas la vue même si vous bougez un peu la tête, ainsi vous n'avez pas besoin de vous crisper comme un mannequin pour avoir une vue fixe bien droit vers l'avant.


La zone de « suivi du regard » qui commence là où s'arrête la zone de confort et c'est là que la console ou le PC va regarder à quel point vous tournez la tête pour le restituer dans le jeu. Bien entendu pour ne pas vous retrouver à regarder votre salon plutôt que la TV ce mouvement sera amplifié. Vous aurez besoin de tourner nettement moins la tête qu'en vrai et plus vous la tournez, plus le mouvement sera amplifié et au final on est toujours à peu près face à l'écran avec à peine quelques degrés de rotation dans le cou. L'amplification de votre mouvement par l'ordinateur est configurable afin de ne générer aucune fatigue pour les yeux et ne pas se retrouver à jouer du coin de l'oeil ce qui serait vite pénible.


Enfin on a la zone de « regard arrière » qui prends le relais une fois la zone de suivi dépassée et vous mets immédiatement dans une vue vers l'arrière qui devient elle aussi plus facile à utiliser que l'appui sur un bouton de la manette.


Illustration vidéo avec le headtracking de Forza 4


Aujourd'hui nous ne savons pas si Forza 4 intègrera ces 3 zones (surtout la 3ème), ni si elles seront paramétrables à l'infini mais on est sûr qu'il intègrera un headtracking couplé à Kinect et ça, ça fait partie des choses que j'attendais depuis l'annonce du projet Natal puis de la sortie de Kinect car quand on a goûté au headtracking on veut l'avoir chez soi !


En attendant voici donc la vidéo du Major Nelson avec quelques instants de gameplay au volant + headtracking :

Forza 4 : comment marche le headtracking ? (suivi du regard)

Forza 4 : comment marche le headtracking ? (suivi du regard)

 


C'est flagrant, dans la vidéo le pilote peut regarder la corde de sa trajectoire mais lors de courses épiques contre ses amis le système permets aussi d'éviter de jouer aux auto tamponneuses lorsque l'on aborde les épingles serrées à plusieurs de front.


Pour les fans de la série on voit d'autres détails dans cette vidéo comme la confirmation d'une gestion de la lumière dans le cockpit améliorée, un headtracking qui semble avoir encore un petit lag et surtout : le volant utilisé reste le vieux volant officiel qui est en rupture depuis des mois (depuis le deuxième mois de vente de Forza 3 grosso modo soit fin 2009) ce qui ne laisse que peu de choix aux amateurs de jeux auto sur Xbox 360, on aimerait bien que la situation évolue !


Si vous avez d'autres questions, posez les dans les commentaires, on compte bien profiter de l'E3 2011 pour les poser au staff de Turn 10 et à Dan en particulier.