Project Cars bouscule cette hiérarchie établie et si, régulièrement, on attend tel ou tel jeu capable de venir redistribuer les cartes dans ce milieu, on sait aussi que le défi est ardu et que le nouvel arrivant a toutes les chances de se planter. Dans le cas de Project Cars tout le monde s'est vraiment pris à y croire. Vraiment.
On va l'appeler P.Cars d'ailleurs, ce sera plus simple.
Project Cars : fait par les joueurs, pour les joueurs
P.Cars incarne une nouvelle génération de jeux vidéo, avec Asseto Corsa dont on parlera dans les semaines à venir avec un test complet.
Le projet est né de deux volontés forte. La première étincelle est venue de Slighty Mad Studio où se trouvent divers talents Anglais qui ont usé leur clavier à créer différentes jeux de course, les plus connus étant Need For Speed Shift 1 & 2. Spécialiste du jeux de course oui, mais systématiquement bridés par leur éditeur qui les recadrait, demandent un jeu plus grand public, moins ceci, plus cela, bref un beau jour ils ont eu envie de faire le jeu de course dont ils étaient capables et non plus celui formaté par un département marketing de l'autre bout du monde.
Ainsi est né P.Cars, de la frustration et de l'envie de faire mieux entre amateurs. Et c'est là qu'intervient la seconde volonté forte à savoir les joueurs passionnés. Vous avez déjà tous entendu parler du financement participatif ? Le studio SMS a donc décidé de faire financer en grande partie le jeu par les joueurs eux même, fin 2011.
Le deal était simple. Ceux qui financent le jeu vont faire partie d'une communauté privée, qui va aider l'équipe pour faire avancer le jeu dans la bonne direction. Une méthodologie un peu plus compliquée qu'à l'habitude niveau organisation mais aussi une réelle force pour avoir un jeu de qualité extrêmement bien ciblé.
Sans rentrer dans les détails, ce sont tout de même près de 90.000 personnes qui se sont lancés dans l'aventure. Et se sont ensuite retrouvés quotidiennement sur un forum avec l'équipe en charge du développement. Une mini république du jeux de course était née, entre sondages, tests, idées, discussions, ce petit monde a vécu les trois années et demi qui nous séparaient de la sortie du jeu cette semaine.
La partie n'était pas gagnée dès le début, car il allait falloir affronter Gran Turismo et Forza Motorsport sans avoir leur réputation ni leur budget au moins dix fois supérieur, leur expérience, leurs base de données remplies de circuits, voitures, sons, etc. Rien n'était gagné en 2011.
La communauté développe même des applications tierces de toute sortes, comme des tableaux de bord additionnels à installer sur votre tablette ou votre pc portable et à fixer près de votre volant, les apps sont listées ici. Télémétrie complète, capteurs, jauges, usure, essence, forces, classement, etc, tout est configurable. J'utilise HUD Dash pour ma part, il est aussi compatible avec Asseto Corsa.
Project Cars : multi-support, multi-plaisirs
Au final et malgré un budget nettement moins fourni, P.Cars tire son épingle du jeu et pas qu'un peu.
Le point faible de ses concurrents a toujours été cette manie de ne pas proposer assez de circuits et de se concentrer un peu trop sur le nombre de voitures disponibles car ce sont aussi des jeux de course pour les collectionneurs, avouez que vous aussi vous aimez vous constituer un garage de rêve non ? Helmutt, votre pote qui aime jouer en ligne et soigne ses trajectoires lui il aime ne rouler que sur quelques autos et les maîtriser, comme un joueur de Street Fighter qui se concentre sur quelques personnages.
On nous a promis du contenu téléchargeable mais pour l'instant le jeu contient 33 circuits (liste complète) dans différentes configurations qui montent à une centaine de variations en tout. Parmi ces circuits se trouvent 4 circuits spécifiques aux kartings (et Dubaï qui contient un circuit auto et un circuit de karting) et aussi deux tracés « point à point » comme une spéciale de rallye où l'on ne cumule donc pas les tours.
Le budget ne permet pas de cumuler les centaines de voitures mais ici on couvre du karting à la monoplace F1, du proto d'endurance à la nascar, de la GT à la voiture de série, des voitures homologuées mais très typés trackday au prototype à hydrogène d'Aston Martin. Pour un total de plus de 70 voitures, certaines sans la licence (nascar, F1,..) et donc renommées et au look modifié légèrement mais derrière le volant aucune différence (liste complète). On trouve de tout mais on ne trouve pas tout du tout. C'est tout.
Pour palier à ce petit défaut bien compréhensible, les voitures ont été pensées pour offrir de belles courses multi-catégories à l'image du VLN et surtout on nous ouvre certaines portes fermées jusqu'à présent. En ce qui me concerne j'aime beaucoup l'aspect collection des stars du domaine, mais jamais je ne me suis senti frustré par les voitures disponibles.
Je veux faire une course portière contre portière sur le Nürb boucle nord ? Je sélectionne une M3 E30 Gr.A, je choisis « voitures de même classe » et c'est parti pour de l'action contre un peloton constitué d'autres M3, de Mercedes 190E 2.5-16 Evo2 DTM et de Ford Sierra RS500 Cosworth Gr.A et le plaisir est présent.
Vous voulez faire de la course typée proto le mans ? LMP1, LMP2, GT, GT3, GT4, et même une C9 d'époque. Une course de voitures typées trackday comme seuls les anglais savent les faire ? Ariel Atom (3 motorisations), Bac Mono, Caterham (3 motorisations), Radical SR3 ou 8, l'idéal pour ceux qui aiment ce type d'autos.
Et c'est pareil dans toutes les catégories, il n'y a guère que les kartings qui ne m'ont pas convaincu, c'est délicat le karting virtuel, mais les courses multijoueur en karting sont un vrai plaisir par contre car le peloton reste compact tout du long et les dépassements permanents.
Enfin petit plaisir coupable, le groupe 5 de l'époque, avec la BMW 320 Turbo Gr.5 et la Ford Capri Zakspeed Gr.5, attention les flammes, attention le turbo on/off et les étagères de salon fixées sur les ailes des voitures. Nous voici revenu dans les années 70 avec des voitures pas du tout fines mais terribles à rouler.
Notez d'ailleurs que le plateau se compose d'une majorité de voitures de course (aux livrées majoritairement imaginaires mais jolies et dans l'esprit, budget et temps oblige certainement).
Et tout ça est disponible enfin sur plusieurs consoles et PC, ça faisait longtemps que l'on voyait passer soit des simulateurs PC, soit des jeux exclusifs à l'une ou l'autre console.
Bienvenue aux pilotes de tout niveau, on fait table rase du passé !
P.Cars a décidé de mettre un coup de pied dans nos habitudes. Fini la récolte d'argent, fini les permis, fini le mode carrière en solo interminable qu'on a du supporter déjà bien trop souvent. Ici en solo le jeu s'adapte à votre niveau, vous propose des défis classiques mais qui varient.
Le mode carrière propose un mode de type débutant, où vous devrez briller petit à petit, catégories après catégories, pour vous voir proposer un volant plus prestigieux, une catégorie plus élevée, etc. L'objectif sera d'arriver au top en dix saisons maximum. Bon courage pour y arriver.
Le second challenge vous installe à la place du roi et vous demande de défendre et de conserver votre titre trois saisons d'affilé pour prouver qui est le taulier, radical et sympa comme challenge. Enfin le dernier, le plus intéressant à mon goût, vous fera tenter la triple couronne à savoir être champion de trois championnats différents.
Dans ce mode les catégories sont classées par niveau, de la plus simple karting, superkarting, touring, GT5/4/3, protos, formules monoplaces, lmp2, lmp1 et j'en oublie mais la catégorie reine sera la lmp1 et les différents challenges imposent de jouer soit jusqu'à gagner la lmp1 pour le mode 10 ans, soit de jouer le mode champion ou triple couronne dans des catégories supérieures histoire de corser le défi.
Toute la progression de votre conduite de façon globale se retrouve stocké dans votre profil. Les records battus, les étapes validées, tous vos exploits qui ont attirés les patrons des autres écuries, les invitations que vous avez reçu pour participer à des courses spéciales lorsque vous passez certains niveaux.
Le système peut sembler aride à quelqu'un habitué à débloquer du permis et engranger de l'argent mais en fait ici c'est tout simplement l'aboutissement de deux logiques qui fusionnent. La première c'est de privilégier le profil du joueur (et non pas son garage en $) et centrant tout autour de ses réussite. Cela aurait pu prendre la forme d'une page wikipedia qui se remplit que ça ne m'aurait pas étonné. Enfin la seconde logique c'est le plaisir du succès/ trophée adapté au monde réel qui ne nous gratifie donc pas d'avoir fait un drift de 50m, puis 100m, puis 200m mais tout simplement de battre des buts bien réels dans le monde de la course auto comme de réussir des chronos successifs trois tours d'affilé dans le même dixième.
Le challenge est relevé, long, en solo comme en multijoueur où iront les amateurs pour se frotter à de véritables concurrents plus intelligents que ceux que l'ordinateur vous mets dans les pattes. L'intelligence artificielle étant correcte mais toujours un peu stupide et frustrante.
Le multijoueur est des plus complets, le lobby pour créer les courses est complet, chaque joueur a un profil qui le suit et s'il roule comme un idiot en fonçant dans les autres joueurs il finira par ne plus correspondre aux exigences minimales des parties multijoueur alors roulez proprement. Jusqu'à présente ça roulait propre dans les courses en ligne, mais le jeu était encore seulement ouvert à la communauté initiale qui a donc plus de trois ans de jeux dans le volant et à quelques journalistes égarés dans le mode multi et se faisant manger tout crus par ces amateurs dans leur pré vert. Il faudra valider le système de profilage avec l'afflux des joueurs.
On attend aussi beaucoup du renouvellement des défis communautaires qui vont se succéder toute l'année.
Une technique qui mets KO
Tout d'abord le jeu et les voitures sont magnifiques. Par parfait mais magnifiques. PC comme console, le résultat est superbe. Comme toujours le résultat sur votre PC va dépendre de votre matériel, des options activées, etc.
Sur console quand on roule à plus de 100km/h on oublie bien vite les graphismes et c'est la fluidité qui importe. En plein peloton le jeu perd de son souffle sur nos consoles et si on rajoute de la pluie on peut sentir le jeu saccader. Heureusement ce n'est pas permanent et au final même si on préfère le PC pour ses réglages fins et son choix quasi infini de volants, cela ne gâche pas le plaisir de jeu sur console et Helmutt pourra vous prêter son volant chéri pour vous décider à vous y mettre, n'est-ce pas Helmutt ?
Les vues disponibles sont classiques, la vue intérieure est complètement fonctionnelle et à cela se rajoute une vue casque très claustrophobique qui limite votre champ de vision et ajoute des mouvements à la caméra quand votre pilote regarde vers l'intérieur de la courbe, est secoué, etc. Enfin en vue intérieure vous avez la classique vue volant mais aussi la seconde vue originale du jeu, j'ai nommé la vue « go pro », je ne connais pas son nom officiel mais imaginez l'endroit où l'on fixe une de ces mini caméra au milieu de l'arceau entre les deux sièges pour une auto classique et c'est là qu'elle est fixé. Elle vous recentre en vue intérieure, on se croirait en train de faire une de ces vidéos officielle de record du tour constructeur, c'est plaisant.
A propos de plaisir de jeu, la conduite de P.Cars est orientée simulation à forte amplitude de réglage. Vous êtes un débutant ? Freinage automatique, boite automatique, anti patinage, esp, tout est activé et vous pouvez jouer. Vous êtes un joueur pro ? Branchez votre volant, désactivez toutes les aides, allez vous frotter en ligne en conservant un profil de joueur immaculé et vous trouverez un challenge à votre hauteur.
Le jeu est clairement une simulation qui se veut ultra réaliste et chaque erreur de freinage, de vibreur attaqué trop violemment, de gaz trop généreux se traduira par une perte de temps au mieux, une sortie de route au pire.
Le sous virage est dosable finement, le sur-virage est plus complexe à maitriser sans activer l'aide à la direction (qui lisse vos pics d'erreurs quand vous gesticulez trop brutalement le volant), toutes les commandes doivent être utilisées calmement car la majorité des voitures sont des autos de course aux réactions très vives.
Il sera plus difficile de s'amuser sur P.Cars à rouler de façon « bourrin » et c'est peut être la seule chose qui pourrait rebuter un habitué de Gran Turismo / Forza Motorsport qui sont plus faciles, surtout sur les autos les plus pointues et violentes. C'est dans ce domaine que la génétique très axée simulateur pur et dur ressort, même si les aides sont actives. Le challenge est dans les succès, le multijoueur, les défis communautaires, le tout en pilotant finement, toujours. Le pilotage sous la pluie apprend l'humilité aussi, définitivement.
Attendez vous à voir souvent des bouts de voitures adverses voler dans un carambolage, les dégâts et l'usure de votre voiture étant gérés dans le jeu, il ne sera pas rare de finir la course avec un morceau en moins. On peut d'ailleurs désactiver les dégâts quand on joue contre l'ordinateur qui est un peu trop pressant parfois.
On continue avec la météo. C'est simple j'en suis tombé amoureux. Variable, programmable, vous pouvez laisser le jeu en faire à sa tête ou programmer des segments à votre guise sur vos courses solo ou en ligne. Prendre une M3 E30 Gr.A sur Spa, régler trois segments météo (pluie légère, orage, temps sec), programmer 10 tours de piste et se battre contre les Sierra et 190 E dans une pluie naissante, continuer dans ce qui finit comme une tempête météo dantesque avec vue réduite à 10 mètres, où l'on freine en voyant les autres feux s'allumer, pour finir le combat sur une piste en train de sécher par beau temps c'est possible et aucun commissaire de piste ne viendra vous ennuyer à mettre la course sous drapeau jaune parce qu'il pleut comme si Noé mettait à l'eau son arche dans le quartier. A vous ensuite de trouver le réglage adéquat de votre auto pour l'un des segments et souffrez dans les deux autres, le bonheur dans la souffrance, allez comprendre mais c'est bon !
Du côté des réglages auto tout est possible, complexe à souhait, à vous de creuser aussi loin que vous le souhaitez ou consultez vos amis. Les ravitaillements sont au programme mais servent peu dans la majorité des catégorie et feront plutôt la joie de ceux qui aiment les courses d'endurance.
Côté son rien à redire, agressifs, organiques, ça explose, les turbos montent en pression, soufflent, s'échappent, on y est et avec un casque ou un ampli réglé pour réveiller vos voisins vous vous croirez réellement dans ce peloton avec ce satané Helmutt qui tente de passer à l'intérieur à Flugplatz.
Côté courses en ligne, c'est 16 joueurs pour les versions console, 32 pour les PC et on peut monter sur console et PC à 45 joueurs en solo sur les petits circuits.
Project cars ? Oui oui et oui !
On rigole mais ce n'était pas évident !
Ils auraient pu en profiter pour mélanger les joueurs online mais ce n'est pas le cas. P.Cars bouscule le marché et c'est une vraie réussite. Plutôt axé multi, faisant l'impasse sur la collection des voitures, très joli même dans les menus et apportant un vent de modernité aux simulateurs PC, il a réussit son objectif : faire une excellente course auto multi support.
L'immersion est excellente, les sensations de conduite (le critère primordial qui efface tout le reste) sont excellentes, le son est excellent, la réalisation au top sur toutes les consoles, le challenge, la communauté, les pistes, le contenu tout est au top. Rares sont les lacunes. C'est un beau hold-up que réalise P.Cars même si ses concurrents le surpassent parfois. Sur le contenu pour Forza 5, l'accessibilité pour Forza et Gran Turismo, les mods pour Asseto Corsa (et la difficulté max peut être aussi), bref bravo P.Cars.
Attention quand même au public visé, si le pilotage est accessible merci les options, le manuel de pilote est à sortir car il va falloir rouler propre et réaliste si on veut aller vite, fini le dosage approximatif des gaz si vous voulez boucler la carrière solo.
Est-ce que ce jeu vaut le détour ? Oh oui, il est même possible qu'il donne des suées froides aux deux géants d'en face qui doivent le décortiquer à l'heure actuelle, soyez-en sûr. Je vais d'ailleurs préciser cette réponse plateforme par plateforme.
Playstation 4 : si vous avez trouvé DriveClub trop arcade comme moi, foncez, il n'y a rien de prévu sur PS4 pour l'instant qui lui arriverait à la cheville. Volant ou pad, les deux sont possibles et vous allez aimer. Il n'y a pas besoin de se poser longtemps la question, sur PS4 la concurrence n'existe pas, il vous faut P.Cars de suite, hop, filez.
Xbox One : c'est la console qui souffre le plus des graphismes exigeants du jeu parait-il (des gens qui jouent aux jeux avec un oscilloscope vous l'expliquerons mieux que moi sur ce site en anglais) mais malgré ça le jeu vaut le coup. N'hésitez pas à vous le procurer. A la rigueur si votre Forza 5 vous suffit encore, attendez la présentation de Forza 6 quelque part entre le 16 et le 18 juin à l'E3 de Los Angeles. Après tout ça ne fait qu'un mois à attendre. Sinon craquez, vous ne le regretterez pas.
PC (avec une carte graphique correcte) : si vous ne jouez pas déjà à Asseto Corsa, une simulation encore plus exigeante et plus basique dans l'habillage, alors P.Cars vous apportera le vent de renouveau qui manque tant aux simulations PC habituelles. Tout est beau et bien pensé dans le jeu, les voitures, les circuits, les sons, tout surpasse les anciennes simulations au look daté. Pour le pilotage on est dans le monde de la simulation et en achetant ce jeu sur PC vous validez la démarche d'apporter des simulateurs plus ergonomiques sur nos machines en prenant des mois de plaisir au passage.
Enfin cerise sur le gâteau le jeu est compatible Oculus Rift et Project Morpheus, deux systèmes de masque à vision 3D. Mais à part avec la preview sur PC avec l'Oculus je n'ai rien à dire sur le sujet, de toute façon c'est une plateforme de simulation complète, il faudra plusieurs mois pour en faire vraiment le tour et des correctifs et améliorations sont sans doute déjà dans les rails et ces technologies 3D ne sont pas encore réellement grand-public donc.
Sur ce j'y retourne. Je vais bien finir par décrocher un tour en moins de 10mn sur le Ring sous le pire orage avec un petit bolide de type Atom ou Radical. Il le faut. Par le saint dieu du pilotage, donnez moi les réflexes d'un aigle, la vue d'un colibri, la rapidité d'un grand requin blanc, la force d'un guépard, la vivacité d'une dauphin, l'ouïe d'un cobra.
Ou l'inverse je ne sais plus, les fiches sur le baquet de gauche sont mélangées depuis qu'Helmutt m'a envoyé dans le rail avec sa 190E. Il rigole pas quand il joue la victoire et c'est pour ça que c'est votre pote préféré en ligne, celui avec lequel vous allez écumer le jeu en ligne en vous filant rencard quand les petits sont couchés. L'atterrissage est un peu dur au début sur un P.Cars qui vous bouscule après des années à rouler sur des concurrents plus confortables, mais quel plaisir !
Testé majoritairement sur PC avec un volant Fanatec CSR Elite + une heure sur Oculus Rift. Sur Xbox One avec un Thrustmaster Thrustmaster TX Racing Wheel, Ferrari 458 Italia Edition et au pad. Sur PS4 avec un Thrustmaster T300 RS et au pad. La majorité du temps de jeu a été fait avec la dernière build pré commerciale puis les dernières heures sur la version commerciale. Liste des volants compatibles avec le jeu : ici. Configuration PC minimale théorique : Core 2 Quad Q8400 2,66ghz / GTX 260 ou Radeon HD 5770 / 4Gb ram / 1Gb ram vidéo.
Test fleuve pour un jeu complet, j'ai du couper des passages entiers, en résumer d'autres, si une info vous intrigue ou si vous avez besoin de plus de précision, passez dans les commentaires je ferai un passage au pire la semaine prochaine pour y répondre. Bon jeu !
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