La modélisation des véhicules
Ici je vous mets les photos en très haute définition. Ainsi on peut voir dans le cas pratique affiché à l'écran ce qu'il advient des milliers de photos qu'Andrew prend de chaque auto qu'il faut rajouter au jeu. Modélisées avec les données constructeur ou parfois à partir de rien, les voitures sont ensuite systématiquement remises en situation dans les conditions des photos réelles afin de voir si chacune de leur courbes colle au modèle d'origine.
Une sorte de vérification qui permet à l'artiste de corriger parfois les données constructeur ou d'affiner un modèle crée à partir de rien si la voiture est un peu ancienne, le constructeur peu adepte du transfert de ses plans ou tout simplement s'il n'existe plus comme c'est le cas de certains petits artisans.
A savoir que les véhicules sont modélisés avec une finesse et un nombre de polygones que ne peut pas utiliser nos consoles actuelles, c'est une bonne nouvelle pour les futurs Forza qui ne devraient pas trop craindre de voir une nouvelle console arriver. Pas la peine de repartir de zéro pour tous les véhicules comme un illustre concurrent qui a buté sur l'exercice.
La substitution du modèle pris en photo par un modèle 3D est bluffant de réalisme, depuis la modélisation jusqu'aux éclairages, tout y est. On a hâte d'avoir un jour une Xbox capable d'aller encore plus loin que l'actuelle dans l'affichage des détails ! Voici la voiture réelle prise en photo chez BMW :
Et voilà celle modélisée pour le jeu, plaquée à la même place, sur le même podium et dont le graphiste retire la carrosserie pour la dénuder jusqu'au plus élémentaire fil qui constitue ses dessous. Classique mais toujours plus impressionnant au fur et à mesure que la technologie évolue. Les voitures sont déjà superbement détaillées dans nos jeux et ce à un niveau que l'on osait imaginer il y a 25 ans quand on jouait encore à Rad Racer.
Bluffant non ? Par contre impossible de savoir si les modèles crées pour Forza Horizon vont arriver dans un DLC de Forza 4 ou si les deux titres vont avancer de pair d'épisode en épisode en partageant totalement les modèles de voitures. Mais l'inverse serait bien étonnant.
Le Colorado
Ma première question est directement abordée par le responsable artistique de la licence et ce serait donc pour sa variété de paysages, ses canyons et la beauté du terrain que le Colorado a été choisi après avoir visité sur place différents endroits pré-sélectionnés dont il n'a pas été possible d'avoir la liste.
Il doit aussi y avoir une pincée de marketing dans le choix d'une région américaine plutôt qu'un mix Riviera Italienne avec les Alpes qui nous semblait plus percutant pour les paysages par exemple. S'en sont suivi plusieurs voyages dans la région afin de récolter un maximum de photos de tout ce qui fait la particularité de la région. Habitations, paysages, stations, routes, arbres, rien n'a été oublié.
Une fois toutes ces photos prises, on les localise sur un carte dynamique et on la déforme pour obtenir dans Forza Horizon un Colorado plus dynamique et resserré qui n'existe pas dans la réalité. Eh oui, nul besoin d'aller prendre votre billet pour les US et de réserver une Mustang. Les routes de Forza Horizon n'existent pas vraiment telles quelle et c'est bien une vue d'artiste.
Depuis ce passage dans les studio j'ai eu l'occasion de débloquer le succès après avoir roulé sur l'intégralité des routes et si ces dernières n'existent pas dans le monde réel, ce travail de titan a fonctionné et l'on s'y croit vraiment. La carte est crédible et plaisante, ça valait le coup.
Le son
Trop souvent oublié de bien des jeux le son des voitures est pourtant primordial à l'immersion.
Je dis toujours qu'un bon volant pour jouer se doit surtout de commencer par un jeu de pédales qui donne vraiment l'impression de conduite une auto. Pour les jeux de voitures c'est un peu pareil, un détail très loin de la variété de circuits et du gameplay a une importance vitale et c'est le son.
Qui dit gros sous et grosse licence dit gros moyens et ce n'est pas Forza qui va enfreindre la règle. Depuis Forza 2, 3, 4 et maintenant Horizon, s'il y a bien un domaine où Forza est indubitablement le maître c'est le son des voitures. Il existe peut être un titre qui sur une poignée d'autos le bat, mais ici nous avons affaire au poid lourd de la catégorie. Les équipes son se déplacent partout sur terre pour enregistrer la 987 le Mans sur un banc mobile, moteur en pleine charge, une Koenigsegg qui crache ses flammes en pleine décélération. Jamais une auto ne sonne faux et c'est bien le seul à pouvoir se vanter d'une telle performance.
Lors d'une prise son, une pléthore de micros sont placés dans l'habitacle, dehors, derrière sur le parechoc, à un mètre des pots, sur le filtre à air, sous la voiture, près du turbo, de la boîte, tout est enregistré et mixé ensuite aux retours dans le studio. L'ingénieur du son présent ce jour là nous confiera son péché mignon, la Ford RS200 dont le son très particulier (1.8L quatre pattes avec un gros turbo) le faisait vibrer à coup sûr.
Dernière question de cet article, est ce que Forza Horizon se permet une signature sonore différente de Forza Motorsport ? Est ce que ce titre plus arcade se permets de mettre en avant des bruits « fun » tels que les bang à l'échappement, le bruit des turbos ou dieu sait quoi. Eh bien étonnamment non. Et oui aussi. Enf ait le choix a été fait de rester réaliste et de ne pas présenter des véhicules qui font un bruit délirant et peu réaliste.
Par contre, pour ajouter un peu d'ambiance la transmission a été rendue plus audible. Etonnant choix que je n'avais lui nulle part et difficile de le confirmer face à l'écran. Souvent les grandes réussites se construisent sur une foule de détail qui eux seuls permettent au jeu de durer dans le temps.
Voilà, c'est tout pour cette fois. A la relecture je me rend compte que je n'ai pas pu poser toutes les questions que j'avais préparé par faute de temps alors que je monopolisais trop souvent la majeure partie du temps de parole des journalistes Français présents. J'y serais plus attentif la prochaine fois mais en attendant n'hésitez pas à me demander des précisions ou me poser d'autres questions dans les commentaires.
Vous pouvez vous rendre sur la troisième page de cet article si vous souhaitez voir à quoi ressemblait « escape the grid » en vidéo.
Rédacteur : @MasterLudo
Photos : Guillaume Iché
Déposer un commentaire
Alerte de modération
Alerte de modération